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AWS II Scaling & Load Balancing Professional (ALB, ASG, Launch Config)

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Javascript, uno de los lenguajes más demandados en la industria

La pila MEAN, es una pila de software de JavaScript de código abierto y está compuesto por cuatro de las más importantes tecnologías de la industria: MongoDB, Express, Angular.JS y Node.JS

MeanStack es considerado el desarrollo full-stack en JavaScript, es decir, es el conjunto de tecnologías necesarias para el desarrollo de todas las capas de una aplicación web con JavaScript. El perfil Mean Stack está capacitado para manejarse en todas las capas de desarrollo de una aplicación, tanto en cliente como en el servidor.

El puesto de programador web es uno de los más demandados en el mercado de trabajo, y JavaScript es el lenguaje por excelencia en la programación web. El Bootcamp de Mean Satack aporta un completo programa de formación sobre los lenguajes MongoDB, Express, Anguar.JS y Node.JS que te permitirá trabajar en cualquiera de las áreas de la programación web.

Detalles del curso

  • Modalidad: Online/Presencial
  • Nivel: Avanzado
  • Duración:
  • Convocatoria: Próximamente
  • Precio:

¿A quién va dirigido?

  • Desarrolladores web.
  • Desarrolladores de aplicaciones.
  • Desarrolladores de JavaScript.

Preguntas frecuentes

¿Hay que tener conocimientos previos de programación?

Es aconsejable tener conocimientos previos en programación. 

Tu profesor

Christiam Romera

Psicólogo conductista experto en Gamificación

«La gamificación de entornos es más que una profesión, es un enfoque hacia la resolución de problemas de toda índole. Creo firmemente que la gamificación apoyada en la psicología puede ayudar en prácticamente cualquier aspecto, tanto a nivel profesional como a nivel vital»

Temario

Semana 1

Fundamentos básicos de la Gamificación en entornos tecnológicos

  • Unidad 1 – Introducción al módulo de gamificación
  • Unidad 2 – Definición de gamificación
  • Unidad 3 – Diferentes áreas que aportan a la gamificación
  • Unidad 4 – Contextos de aplicación
  • Unidad 5 – Justificación de su uso
  • Unidad 1 – Introducción
  • Unidad 2 – Condicionamiento clásico – Pavlov
  • Unidad 3 – Condicionamiento clásico – Watson
  • Unidad 4 – Condicionamiento Operante – Skinner
  • Unidad 5 – De la paloma al humano
  • Unidad 6 – Símil de las tragaperras
  • Unidad 7 – Dirigiendo la conducta

Semana 2

Motivación

  • Unidad 1 – Introducción
  • Unidad 2 – La motivación como motor de la conducta
  • Unidad 3 – Modelos motivacionales en la gamificación – Richard Bartle (TIpos de usuarios)
  • Unidad 4 – Modelos motivacionales en la gamificación – Amy Jo Kim social engagement verbs
  • Unidad 5 – Modelos motivacionales en la gamificación – Teoría de la Autodeterminación
  • Unidad 6 – Modelos motivacionales en la gamificación – Andrzej Marczewski (Tipos de usuarios)
  • Unidad 7 – Modelos motivacionales en la gamificación – 4 Keys 2 fun
  • Unidad 8 -Teoría del Flow – Mihaly Csikszentmihalyi

Semana 3

Motivación y ejercicios integrales

  • Unidad 1 – Introducción
  • Unidad 2 – Edad y sexo
  • Unidad 3 – Nivel tecnológico
  • Unidad 4 – Interés por el juego
  • Unidad 5 – Tipos de jugadores y motivadores asociados
  • Unidad 6 – Perfilado de usuarios
  •  Trabajo contemplando un desarrollo de:

    • Cadena de conductas
    • Motivación 
    • Perfilado del usuario objetivo

 

  • Realización de Ejercicio completo

    • Cadena de conductas
    • Motivación 
    • Perfilado del usuario objetivo

Semana 4

Tecnología y software

  • Unidad 1 – Introducción
  • Unidad 2 – Apps
  • Unidad 3 – Geolocalización
  • Unidad 4 – Beacons
  • Unidad 5 – QR
  • Unidad 6 – AR
  • Unidad 7 – VR (gafas móvil)
  • Unidad 8 – Wearables
  • Unidad 9 – Internet de las cosas
  • Unidad 1 – Introducción
  • Unidad 2 – Pseudoprogramación. Scratch 
  • Unidad 3 – Pseudoprogramación. Tale Blazer
  • Unidad 4 – Herramientas disponibles de apoyo. Kahoot
  • Unidad 5 – Herramientas disponibles de apoyo. Classcraft
  • Unidad 6 – Herramientas disponibles de apoyo. ClassDojo

Semana 5

Componentes del diseño

  • Unidad 1 – Introducción
  • Unidad 3 – Estructura narrativa
  • Unidad 2 – Rompiendo la estructura narrativa
  • Unidad 4 – Construcción de la trama
  • Unidad 5 – Construcción de personajes
  • Unidad 6 – Serendipia y creatividad

Semana 6

Mecánicas de juegos

  • Unidad 1 – Introducción
  • Unidad 2 – 52 mecánicas de Marczewski
  • Unidad 3 – BGG como recurso para obtener mecánicas.
  • Unidad 4 – Monetización
  • Ejercicio de ejemplo – Trabajo contemplando un proyecto desde:

    • Análisis de tecnologías a emplear
    • Diseño y narrativa de la gamificación
    • Mecánicas a usar en la gamificación

     

  • Realización de Ejercicio completo

    • Análisis de tecnologías a emplear
    • Diseño y narrativa de la gamificación
    • Mecánicas a usar en la gamificación

Testimonios

Muy buen temario, muy detallado y ameno.

Carlos Rodríguez
Psicólogo

Me ha parecido una buena introducción a la materia. Totalmente aplicable a mi trabajo.

Aída Valero Molina
Pedagoga y Coaching educativo

Un excelente curso, claro y sencillo de entender. Recomendado para todos aquellos interesados en el marketing experiencial. 100% recomendado.

Pablo López Santiago
Customer experience

El curso es muy práctico, útil y aporta un proceso claro para desarrollar mecánicas de aplicación dentro del flujo de una app. Muy recomendable.

Daniel Pérez Arrojo
Desarrollador de Aplicaciones