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La Gamificación en el mercado laboral
Según Gartner, el 70% de las compañías de la Global 2000 List ya utilizan técnicas de gamificación, situándose en 5,5 billones de dólares el volumen de negocio que la gamificación generó en el año 2018.
Existe una gran oportunidad para los profesionales que quieren investigar sobre la gamificación. El crecimiento de la innovación tecnológica conduce a una explosión de nuevas expresiones de Gamificación.
El Bootcamp de Gamificación aporta un completo programa de formación sobre esta herramienta tan versátil y de utilidad para diferentes áreas laborales como la Formación, el Marketing, la Psicología o los Recursos Humanos.
Detalles del curso
- Modalidad: Online
- Nivel: Iniciación
- Duración: 6 semanas (40 h)
- Convocatoria: 2019
- Precio:
¿A quién va dirigido?
- Profesionales del ámbito educativo.
- Profesionales de Recursos Humanos.
- Profesionales de Marketing, Publicidad y Comunicación.
- Psicólogos.
- Diseñadores y desarrolladores de software.
¿Para qué te prepara?
- Entender las diferentes aproximaciones y aportes que tiene la gamificación.
- Conocer los distintos entornos en los que podrás aplicarla.
- Manejar la metodología para aplicar mecánicas de gamificación tanto en entornos online como offline.
- Realizar un análisis de necesidades y diseñar un plan técnico de aplicación.
- Diseñar un programa de fidelización gamificado.
- Conocer el retorno de la inversión de un producto gamificado.
Preguntas frecuentes
¿Necesito tener conocimientos específicos de algún tipo?
No, simplemente es necesario tu interés por la gamificación, los contenidos están pensados para que sean accesibles a todas las personas, es cierto que si vienes de Marketing, psicología o diseño de aplicaciones lo encontrarás más sencillo, pero los contenidos son autoexplicativos.
¿Hay que saber programación?
No, el curso no tiene contenido de programación. Si eres desarrollador te aportará herramientas y habilidades para realizar desarrollos coherentes con una gamificación.
Tu profesor

Christiam Romera
Psicólogo conductista experto en Gamificación
«La gamificación de entornos es más que una profesión, es un enfoque hacia la resolución de problemas de toda índole. Creo firmemente que la gamificación apoyada en la psicología puede ayudar en prácticamente cualquier aspecto, tanto a nivel profesional como a nivel vital»
Temario
Semana 1
Fundamentos básicos de la Gamificación en entornos tecnológicos
- Unidad 1 – Introducción al módulo de gamificación
- Unidad 2 – Definición de gamificación
- Unidad 3 – Diferentes áreas que aportan a la gamificación
- Unidad 4 – Contextos de aplicación
- Unidad 5 – Justificación de su uso
- Unidad 1 – Introducción
- Unidad 2 – Condicionamiento clásico – Pavlov
- Unidad 3 – Condicionamiento clásico – Watson
- Unidad 4 – Condicionamiento Operante – Skinner
- Unidad 5 – De la paloma al humano
- Unidad 6 – Símil de las tragaperras
- Unidad 7 – Dirigiendo la conducta
Semana 2
Motivación
- Unidad 1 – Introducción
- Unidad 2 – La motivación como motor de la conducta
- Unidad 3 – Modelos motivacionales en la gamificación – Richard Bartle (TIpos de usuarios)
- Unidad 4 – Modelos motivacionales en la gamificación – Amy Jo Kim social engagement verbs
- Unidad 5 – Modelos motivacionales en la gamificación – Teoría de la Autodeterminación
- Unidad 6 – Modelos motivacionales en la gamificación – Andrzej Marczewski (Tipos de usuarios)
- Unidad 7 – Modelos motivacionales en la gamificación – 4 Keys 2 fun
- Unidad 8 -Teoría del Flow – Mihaly Csikszentmihalyi
Semana 3
Motivación y ejercicios integrales
- Unidad 1 – Introducción
- Unidad 2 – Edad y sexo
- Unidad 3 – Nivel tecnológico
- Unidad 4 – Interés por el juego
- Unidad 5 – Tipos de jugadores y motivadores asociados
- Unidad 6 – Perfilado de usuarios
Trabajo contemplando un desarrollo de:
- Cadena de conductas
- Motivación
- Perfilado del usuario objetivo
Realización de Ejercicio completo
- Cadena de conductas
- Motivación
- Perfilado del usuario objetivo
Semana 4
Tecnología y software
- Unidad 1 – Introducción
- Unidad 2 – Apps
- Unidad 3 – Geolocalización
- Unidad 4 – Beacons
- Unidad 5 – QR
- Unidad 6 – AR
- Unidad 7 – VR (gafas móvil)
- Unidad 8 – Wearables
- Unidad 9 – Internet de las cosas
- Unidad 1 – Introducción
- Unidad 2 – Pseudoprogramación. Scratch
- Unidad 3 – Pseudoprogramación. Tale Blazer
- Unidad 4 – Herramientas disponibles de apoyo. Kahoot
- Unidad 5 – Herramientas disponibles de apoyo. Classcraft
- Unidad 6 – Herramientas disponibles de apoyo. ClassDojo
Semana 5
Componentes del diseño
- Unidad 1 – Introducción
- Unidad 3 – Estructura narrativa
- Unidad 2 – Rompiendo la estructura narrativa
- Unidad 4 – Construcción de la trama
- Unidad 5 – Construcción de personajes
- Unidad 6 – Serendipia y creatividad
Semana 6
Mecánicas de juegos
- Unidad 1 – Introducción
- Unidad 2 – 52 mecánicas de Marczewski
- Unidad 3 – BGG como recurso para obtener mecánicas.
- Unidad 4 – Monetización
Ejercicio de ejemplo – Trabajo contemplando un proyecto desde:
- Análisis de tecnologías a emplear
- Diseño y narrativa de la gamificación
- Mecánicas a usar en la gamificación
Realización de Ejercicio completo
- Análisis de tecnologías a emplear
- Diseño y narrativa de la gamificación
- Mecánicas a usar en la gamificación
Testimonios
Muy buen temario, muy detallado y ameno.
Me ha parecido una buena introducción a la materia. Totalmente aplicable a mi trabajo.
Un excelente curso, claro y sencillo de entender. Recomendado para todos aquellos interesados en el marketing experiencial. 100% recomendado.
El curso es muy práctico, útil y aporta un proceso claro para desarrollar mecánicas de aplicación dentro del flujo de una app. Muy recomendable.